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11 octubre 2014

Noriega se entera por su nieto que debe ser perseguido en Call of Duty


 Giuliani defiende videojuego demandado por Noriega
Probablemente este octagenario hubiera pasado el resto de sus días sin enterarse de que estaba representado en Call of Duty. Pero según la noticia la "ingenuidad" de su nieto lo pone al tanto.

Si fue así como lo indica la nota de prensa, dos puntos:
- el niño/joven no está enterado del pasado de su abuelo.
- si es un niño no debería estar jugando al CoD

Pueda que se halla enterado de otra manea y que haya otros intereses detrás de todo este hecho que tiene matices muy políticos, pero igualmente nos da pie para preguntarnos de nuevo:

¿Están los chicos videojugadores tan ajenos a los contenidos que se representan en los escenarios de juego? 

Así es, según los resultados preliminares obtenidos en la última encuesta a los videojugadores cuando se indagó sobre esos aspectos, de acuerdo con sus respuestas ellos solo quieren divertirse.

Si eres videojugador de juegos de acción y  no has respondido aún, puedes colaborar con llenar una encuesta Aquí. Gracias

Ver noticia en:
Giuliani defiende videojuego demandado por Noriega

28 marzo 2014

Lo que se aprende de los videojuegos de acción bélica

Nuevo estudio:  encuesta Español / Survey English  ( pasa enlace a tus amigos)

Estos ambientes de juego, según los propios jugadores:
  • Permiten el trabajo colaborativo orientado a metas
  • Ámbito para establecer relaciones amistosas
  • Son ambientes "emocionantes" y eso gusta.
  • Los logros obtenidos generan satisfacción.
  • Los gráficos son muy atractivos y motivan a jugar.
  • Hay un aprendizaje explícito relativo al entorno tecnológico del juego.
Charla en las jornadas académicas en la 4ª Convención de videojuegos en Venezuela. 29/11/2013 http://gamexpo.org/

13 noviembre 2013

La esperanza de los excombatientes: superar el TEPT a través del AIRSOFT

Interesante alternativa de uso del Airsoft la que está promocionando en Operation Green Hope Foundation . Superar el Trastorno de estrés post traumático (TEPT) de los veteranos a través de actividades y prácticas con el Airsoft.

¿Será efectivo? ¿qué implicaciones prácticas tendrá?

¿Se lograrán disminuir las escandalosas cifras de suicidio de los excombatientes? 

 La Asociación Americana de psiquiatría así lo señala en la infografía... ¿ qué  complicada se presenta la expectativa de vida  los que se encuentran ahora en los  "campos de batalla".

Saludos y hasta la próxima.

28 septiembre 2013

Trabajo en equipo en los clanes de juego de Call of duty.

Para los jugadores de Call of duty que pertenecen a clanes el trabajo en equipo es de vital importancia.

Los aspectos que destacan son:
  • Tener claros los objetivos del equipo, 
  • Tener buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante y después de las partidas,
  • Tener claros los roles que va a cumplir cada uno y
  • Mantener el apoyo mutuo en las partidas de juego. 

Fueron los resultados que se obtuvieron en la investigación realizada  través de encuesta online a 294 videojugadores de Call of Duty.


Para mayores detalles se puede consultar el artículo completo:


SI juegas videojuegos de acción colabora llenando una ENCUESTA AQUÍ

GRACIAS de antemano por tu colaboración.

A. PiNheiRo

09 marzo 2011

Call of duty entre los juegos terapéuticos de los combatientes

Call of duty entre los videojuegos jugados por lo militares para sobreponerse al estrés postraumático originado por las vivencias en los campos de batalla. No los comenta Jose Carlos Castillo en su artículo Videojuegos bélicos contra las pesadillas militares.


YA se han realizado otras investigaciones en las que se destacan los usos educativos o terapéuticos preventivos en los componentes militares: se reportan ventajas en el uso de videojuegos para acelerar la adquisición de lenguaje y aumentar la memorización de expresiones y estrategias, como lo señala Elizabeth Losh es su estudio The palace of memory: virtual tourism and tours of duty in Tactical Iraqi and Virtual Iraq. Esta autora, indica los resultados de dos proyectos realizados por las fuerzas armadas de Estados Unidos empleando dos videojuegos: Tactical Iraqi y Virtual Iraq. Con el primero se entrenaba a los soldados para el aprendizaje de palabras y expresiones árabes para ser usadas en situaciones apremiantes y de ataques, de manera que pudieran tener herramientas de comunicación para desenvolverse tácticamente en la situación; con el segundo se recreaban escenas que habían tenido efectos muy negativos en otros veteranos, generándoles síndrome de estrés post traumático, con lo cual se quería “preparar” a los nuevos soldados, previniéndolos ante tales posibles situaciones de forma que no padecieran los efectos negativos. Según la autora, las posibilidades de inmersión en estos mundos virtuales, mejora la resistencia táctica de los usuarios en vista del éxito en los entrenamientos. En este caso se aplica terapia cognitiva para el manejo de situaciones emotivas- afectivas.

Como vemos en el campo militar no se ha perdido mucho tiempo para sacar provecho a las bondades de los videojuegos, tanto para el reclutamiento, el entrenamiento y el tratamiento de las consecuencias de los enfrentamientos en plena acción.

Saludos y hasta la próxima.







12 noviembre 2010

Jugabilidad, gráficos e interacción social las mayores motivaciones para jugar Call of duty

Los resultados de la encuesta realizada por los videojugadores de call of duty el año pasado,sobre lo que más les gustaba del juego indicaron que el mayor concenso entre los videojugadores fueron Los gráficos y la jugabilidad. Se encontró una relación directa entre los aspectos del diseño:la jugabilidad, gráficos, realismo y efectos de sonidos y la emocionalidad del juego, es decir, su capacidad para afectar los sentidos y generar estados emocionales.

Fue punto central de nuestro estudio sustentar que se generan estados emocionales en los videojugadores a partir de las imágenes 3D, el ambiente de inmersión y realismo, las posibilidades de interactuar (llevar el control de los avatares de juego) y los efectos de sonido. En todos los casos (con las imágenes 3D, la inmersión, el realismo y la interacción), se está realizando una estimulación visual, kinestésica y auditiva. Todo lo cual llega directamente al área límbica del cerebro, encargada de los afectos y las emociones.

El segundo factor motivacional fue la interacción social que agrupó tanto el conocer gente y relacionarse como la importancia del trabajo en equipos. Esto último es muy justificado en los que pertenecían a clanes. La pertenencia a clanes impone ciertas pautas de comportamiento entre sus miembros, como la comunicación, el establecimiento de normas, la organización interna y el ejercicio de liderazgo, todo lo que se podría considerar como un efecto positivo colateral a la práctica del CoD online.

Otras motivaciones como la fantasía y la diversión quedaron poco justificadas, por lo que se destaca la fuerza que tienen las interfaces gráficas y la jugabilidad en el diseño de los juegos como atractivo y como "gancho" de posicionamiento en el mercado. Por otra parte la opción de juego online favorece esa otra fuerte motivación: la relación con otros, el aspecto social del juego se impone como determinante en la demanda y esto también s un factor considerado por la industria del videojuego, el juego se hace más atractivo al jugarlo con otros.

Otros detalles de la investigación se pueden ver en: Videojuegos y formación: tesis-resumen

Actualización Febrero 2014: YA se ha publicado el artículo: Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for playing Call of Duty. Educational reflections

Versión en español:

¡Gracias a todos los videojugadores que colaboraron con sus respuestas e hicieron posible este estudio!.

Saludos y hasta la próxima.

A.PiNheiRo